Où l’on Apprend à Créer un Saynète Efficace en GN et à ne pas Jouer avec les Esprits.
A l’occasion des GNiales, j’ai eu le loisir de mettre au point une saynète de GN type, articulée autour d’une scéance de spiritisme imaginaire…
L’expérimentateur présente un étrange coffret qui contient des objets non moins bizarre : une lettre, un paquet contenant des enveloppes, une carte de Whitechapel et un jeu de tarot, une cloche de verre, une clochette, une vieille sonnette de téléphone, deux ardoises vierges et un morceau de craie, un flacon rempli d’encre et de sang, 5 vieux penny anglais, et un autre coffret plus petit.
La lettre contient des instructions qui sont censée permettre aux expérimentateurs de localiser le lieu de résidence de Jack. Après avoir étalé la carte de Whitechapel, on place aléatoirement des lames de tarots sur celle-ci, puis un tas de 5 penny appartenant à jack et retrouvés sur le lieu de l’un des meurtres. Chaque expérimentateur déplace le tas de 5 penny au hasard, et on ouvre entre chaque déplacement une enveloppe de prédiction. A chaque fois les prédictions se réalisent, et la dernière enveloppe localise Jack là ou les joueurs l’on placé ! On présente alors les photos des différentes victimes, et on les étales sur la table.
Chaque participant choisi une carte de tarot et la place face caché devant lui, comme guide à travers les monde de l’au-delà . On ouvre alors le petit coffret, il renferme différents effets personnels des victimes. On y place deux ardoises vierges attachées l’une contre l’autre, une craie emprisonnée entre les deux et on referme le coffret à clé. On dispose sous la cloche de verre un encensoir dans lequel on dispose un peu de cendres de Mary Jane Kelly, la dernière victime de Jack. Les expérimentateurs posent des questions aux esprits et ceux-ci leurs répondent par l’intermédiaire de la clochette ! Mais soudain, tout tourne mal et une étrange vapeur remplie alors la cloche de verre. D’étranges bruits s’échappent du coffret. La sonnette s’affole et Jack s’empare de l’expérimentateur principal, menace et maudit les membres de l’assistance. Le silence retombe comme une chape de plomb. Un bruit de craie sur l’ardoise s’échappe du coffret. On ouvre celui-ci et on trouve un message sur l’ardoise menaçant celui qui possède la carte de la mort. Les joueurs retournent leur carte, ils ont tous la lame de la mort !
Ces éléments vous on plus ? Laissez moi un petit commentaire plus bas !



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